"I do want to release a completely original solo album" - Yuka Kitamura on music composition, working on boss themes, freelance, and more
Back in 2023, composer Yuka Kitamura, most known for Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro: Shadows Die Twice, and Elden Ring, left FromSoftware to go freelance. Since then, she's still been involved in the industry and has even more recently appeared as a guest composer on Dotemu's Absolum. Ahead of 2026, we had a chance to chat with Yuka Kitamura about her freelance career, composition, her approach to boss themes, composing for DLC compared to full games, coffee, and much more.
This interview was conducted over email with my (Mikhail Madnani) questions translated by Kite Stenbuck. Yuka Kitamura's interview responses were then translated into English. The full Japanese version of this interview, which also includes Yuka Kitamura's original answers, is available below the English interview.
(北村友香氏の原文を含めた本インタビューの日本語版は英語版の下、あるいはこちらをクリックすると閲覧できます。)
Yuka Kitamura: My name is Yuka Kitamura and I'm a composer. I started gaining interest in game music when I listened to the music on a video game my father played when I was around 6-7 years old. Since then, I aimed to become a composer as I also want to create music that can remain in people’s minds.
Yuka Kitamura: This is the third year since I became a freelancer. When I was still a company staff member, I only focused on composing songs, but now I also have to do contracts and administrative work by myself. On the other hand, I can now set my own pace and decide on the title I want to get involved in on my own, so I feel like I can now work with a larger dimensional breadth compared to my period as a company staff.
Yuka Kitamura: It all started when Dotemu reached out to me, but I immediately took a liking to the game since it has appealing characters and world settings. Above all, the main composer is Mr. Gareth Coker, whom I have respected for many years, and I am touched by the music and world settings he has created. So I decided to join as a guest composer, as I want to create the game together with him.
Yuka Kitamura: There are no game titles that have exactly the same world settings. So personally speaking, I also have no intentions to make the same music. I also always want to surpass my past self by trying out new ways to express myself.
Kitamura: When composing game music, I have thorough conversations with the director and the lead composer. I get to learn about the world settings and other things that are not explitcly shown in-game. The songs are never made in isolation; we work on the songs together and I share [the progress] with them and actively incorporate their feedback.
Yuka Kitamura: First of all, I put a lot of importance on thoroughly reading through the emotions of the characters and the scenes.
The story inside the mind of a boss is also important, but at the same time, the element that cannot be omitted is “where the player’s mind would be at that moment”. The direction of presentation and the focus of the music would change based on whether one would grasp more towards the character’s emotions or the player’s emotions. I create the tracks while thoroughly determining the balance between those two.
Yuka Kitamura: The tracks for boss battles and fields have different roles, so they also have different levels of challenge. But in terms of energy, boss battles have an overwhelming need for that. There is a sensation of injecting my concentration powers all at once in order to depict a strong emotion in a short span of time.
Meanwhile, for the field themes, I keep in mind the gentle delivery of the world’s atmosphere without disrupting with the players’ experiences.
Yuka Kitamura: When I compose those songs, I do a test-play of the game or watch a shared video of the boss fight whenever it’s necessary. I get to understand what kind of emotions the players would have at that moment, and I create the music that would feel close to that experience.
Yuka Kitamura: For the music on DLC or expansion packs, basically I create them by following the direction in each title. There are cases where I have to keep the connection with the base game in mind, and there are also ones that demand the addition of a new atmosphere. Each title has its own different approach, so I’d say it’s not a one size fits all approach.
Yuka Kitamura: I do have a desire to do that if there is an opportunity. I do feel there are parts that I couldn’t express well back then, as well as sounds that I am now more capable of producing. So I am very interested in reconstructing the music in such a way.
Yuka Kitamura: In the previous company, I did not just compose tracks, but I was also deeply involved in the game’s development as a Sound Designer, so I feel like being able to send proposals while understanding “the things desired by the development team” is also becoming my strong point in my current occupation.
Being able to think with a viewpoint of wondering how to support the presentations and experiences of not just the music, but also the whole game, is a big asset.
Yuka Kitamura: I start by thoroughly understanding the world settings and the character backgrounds.
On top of that, I observe the emotions and impressions I feel when I see the boss areas and cutscenes, then I construct [answers to the question] “What kinds of sound would connect with those emotions?”
From there, the flow of finalizing the likes of the song’s direction and the sound’s texture is the same for many games.
Yuka Kitamura: I mainly use Cubase to compose music. For the sound sources, I use various kinds of VST instruments that fit each project. Also, I use Sound Forge for editing the recorded data. And if it’s necessary for me to make a music sheet, I also use software dedicated to that.
Yuka Kitamura: I still haven’t gotten my hands on an electric guitar, but I did get to try a classic (acoustic) guitar for a bit. And recently I’ve been having more instances of incorporating a mandolin into my productions, since its fingering is also similar to the violin.
Yuka Kitamura: I wrote around 90 tracks in 2025. It was also a year when I got to challenge new genres.
Until now, I had been focusing on chorus songs, but this year I also started seriously challenging vocal songs, so I feel like the range of my production has gotten broader.
I plan to publish a number of tracks in 2026, so please kindly look forward to them.
Yuka Kitamura: Right now, I am focusing on the project(s) I have taken, so I do not have enough time to do my own works. However, I do want to release a completely original compilation album at a time when things have calmed down.
Yuka Kitamura: Ever since I went freelance, I end up having a very limited time to play games, but this year I enjoyed the likes of Monster Hunter and Ghost of Yotei.
As for movies, I received a stimulation from the world setting of the Mononoke movie that came out this year [Editor's Note: Mononoke the Movie: The Ashes of Rage]. I go to the theater to watch movies I’m interested in as many times as I like, and my heart was so moved by this movie that I watched it four times in the theater.
Yuka Kitamura: If the opportunity does come, of course I want to try doing it. I feel like having my music be played with live orchestra all around the world is a very dreamlike prospect indeed.
Yuka Kitamura: Assuming there are no limitations, I would like to challenge games that thoroughly depict the stories and world settings, such as adventure games [TN: visual novels] that do not have emphasis on battles. I am interested in genres where music can delicately present the environments and emotions.
Yuka Kitamura: Thank you very much for always listening to my music.
The words and encouragements from everyone have become a large support for both the entries I had worked on until now, as well as the music I will challenge in the future. From hereafter, I will do my best to deliver music that can remain in your minds.
Yuka Kitamura: I like coffee so much that I cannot start every day without drinking coffee.
Japanese version below — 日本語版はここから閲覧できます
北村友香氏(以下「北村」): 作曲家の北村友香と申します。6,7歳の頃、父親が遊ぶビデオゲームの音楽を聴いたことがきっかけでゲーム音楽に興味を持ち、以後、自分も人の心に残る音楽を作りたいと思い作曲家を目指しました。
北村: フリーランスになって3年目になります。会社員時代は作曲だけに集中していましたが、今は契約や事務的な作業も自分で行う必要があります。その一方で、働くペースや関わる作品を自分で決められるようになり、会社員時代よりも立体的で幅のある働き方ができていると感じています。
北村: Dotemu側からお声がけを頂いたことがきっかけでしたが、ゲームの世界観やキャラクターが魅力的ですぐに気に入りました。なにより、メインコンポーザーは長年尊敬していたGareth Coker氏であり、彼のつくる音楽や世界観に触れ、共に作品を作りたく、ゲストコンポーザーとして参加させて頂きました。
北村: どのゲーム作品の世界観も、まったく同じものは存在していないため、そのあたりは個人的にも全く同じものを作るつもりはありません。私自身も過去の自分を常に超えていきたいと思っていますので日々新しい表現方法を試みたいと思っています。
北村: ゲーム音楽の作曲ではディレクターやリードコンポーザーとは綿密なやりとりをします。その世界観の設定やゲーム内で語られないことをヒアリングしたり、楽曲はつねに一人で作成せず、彼らに共有し彼らの意見や感じたものを積極的に取り入れてともに作っていきます。
北村: まずシーンやキャラクターの感情を丁寧に読み取ることを大切にしています。
ボスの心の奥にある物語も大切ですが、同時に「その瞬間にプレイヤーの心がどこにあるか」も欠かせない要素です。キャラクターの感情とプレイヤーの感情、そのどちらを軸に据えるかで音楽の重心が変わり、演出の方向も決まります。私はそのバランスを丁寧に見極めながら曲を作っています。
北村: ボス戦とフィールド曲は役割が違うので難しさの種類も異なりますが、エネルギーという意味ではボス戦の方が圧倒的に必要です。短い時間で強い感情を描くため、集中力を一気に注ぐような感覚があります。
一方でフィールド曲は、プレイヤーの体験を邪魔せず、世界の空気をそっと届けることを意識しています。
北村: 作曲する際は、必要に応じてゲームのテストプレイをしたり、ボス戦の映像を共有していただいています。プレイヤーがその瞬間にどんな感情を抱くのかを理解し、その体験に寄り添えるように音楽を作っています。
北村: DLCや拡張パックの音楽については、基本的にディレクションや作品ごとの方針に沿って制作します。本編とのつながりを意識する場合もあれば、新しい空気を加えることを求められることもあります。作品によってアプローチが異なるため、一概には言えません。
北村: もし機会があれば、ぜひ挑戦してみたい気持ちはあります。当時の自分では表現しきれなかった部分や、今の自分だからこそ出せる音もあると思うので、そうした形で音楽を再構築することにはとても興味があります。
北村: 前の会社では、作曲だけでなくサウンドデザイナーとしてゲーム開発にも深く関わっていたため、
“開発側が求めているもの” を理解しながら提案できる点は、今の仕事でも強みになっていると思います。
音楽だけでなく、ゲーム全体の演出や体験をどう支えられるかという視点で考えられるようになったことは、大きな財産です。
北村: 世界観やキャラクターの背景を丁寧に理解するところから始めます。
そのうえで、ボスエリアやシーンを見たときに自分の中に生まれる印象や感情を観察し、
「どんな音がその感情と結びつくのか」を構築していきます。
そこから曲の方向性や音の質感を固めていく流れが、多くの作品で共通しています。
北村: 作曲には主に Cubase を使用しています。音源は各プロジェクトに合わせて様々な VST インストゥルメントを使い分けています。また、録音データの編集には Sound Forge を使用し、必要に応じて自分で譜面も作成するので、譜面作成ソフトも活用しています。
北村: エレキギターにはまだ手を出せていませんが、クラシックギターには少し触れるようになりました。また、バイオリンと運指が近いこともあり、最近はマンドリンを制作に取り入れることが増えてきました。
北村: 2025年は90曲前後を書き、自分にとって新しいジャンルにも挑戦した一年でした。
これまでコーラスを中心にしていましたが、今年はボーカルにも本格的に挑戦し、制作の幅が広がったと感じています。
いくつかの楽曲は2026年に公開される予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください。
北村: 今は受注しているプロジェクトに集中しているため、なかなか自分の作品に取り組む時間が取れていませんが、落ち着いたタイミングで、完全オリジナルの作品集はぜひ出したいと思っています。
北村: フリーランスになってからゲームを遊ぶ時間はかなり限られてしまいましたが、今年は『モンスターハンター』や『Ghost of Yotei』を楽しんでいます。
映画では、今年公開された『モノノ怪』の世界観に触れて刺激を受けました。気に入った映画は何度も劇場に観に行くのですがこの作品は4回劇場に観に行くほど心を動かされました。
北村: 機会があれば、もちろん挑戦してみたいです。自分の音楽が生のオーケストラによって世界中で演奏されるというのは、とても夢のある話だと思います。
北村: 制限がないと仮定するのであれば、戦闘に重きが置かれていないアドベンチャーゲームのような、物語や世界観を丁寧に描く作品にも挑戦してみたいと思います。音楽で環境や感情を繊細に表現できるようなジャンルに興味があります。
北村: いつも私の音楽を聴いてくださり、本当にありがとうございます。
これまで作ってきた作品も、これから挑戦していく音楽も、皆さんの言葉や応援が大きな支えになっています。これからも、心に残る音楽を届けられるように頑張ります。
北村: 毎日、コーヒーを飲まないと1日が始まらないほど、コーヒーが大好きです。